Por que os VCs estão apostando muito - Cointelegraph Magazine

Quão saudável é a indústria de jogos? O Fortnite, pensativo, forneceu uma resposta concisa para essa pergunta em 16 de junho.

Antes da tão esperada inauguração do The Device, um evento ao vivo na plataforma de jogos, os slots estavam cheios meia hora mais cedo, quando jogadores ansiosos logavam para assistir à mais recente reviravolta da Epic em seu jogo principal.

O número em que a participação foi limitada? Doze milhões de jogadores no jogo. Outros oito milhões tinham que estar contentes assistindo ao stream.

Por contexto, o NFL Sunday Night Football na NBC - a apresentação de TV com a melhor classificação nos Estados Unidos - atrai menos espectadores. E isso também é responsável por shows gravados.

Quando a Blizzard Entertainment lançou World of Warcraft (WoW) em 2004, poucos não entusiastas poderiam imaginar que o pivô da estratégia em tempo real para o gênero de MMORPG resultaria em mais de cem milhões de contas registradas dez anos depois.

Em 2017, o jogo havia arrecadado quase US $ 10 bilhões em receita. Tornou-se um dos videogames com maior bilheteria de todos os tempos.

Call of Duty: Black Ops da Activision lançado em 2010, como o sétimo da série. Desde então, a franquia lança uma nova versão anualmente. Quando o Black Ops foi lançado, estabeleceu recordes em jogos, filmes e livros - arrecadando mais de US $ 650 milhões nos primeiros cinco dias.

O momento no setor não parece estar diminuindo. No ano passado, os jogos quebraram outro recorde de receita anual, em US $ 143 bilhões. Para colocar isso em perspectiva, a indústria da música faturou US $ 24 bilhões e a TV e o vídeo combinados faturaram US $ 290 bilhões. Espera-se que os jogos cresçam de 31% da receita da indústria de entretenimento para 36% até 2023.

De acordo com a Microsoft, quando você inclui tudo, desde jogos móveis gratuitos a complexos jogos multiplayer para PC ou console, os jogadores em todo o mundo somam mais de 2 bilhões. E esse número está crescendo. Os editores mais elaborados podem entregar em várias plataformas. O Fortnite da Epic Games, por exemplo, possui uma versão para PC, Mac, celular, Playstation, XBox e Nintendo Switch.

E, à medida que a tecnologia blockchain começa a se infiltrar no setor, os riscos financeiros não poderiam ser maiores.

Novos modelos de financiamento podem mudar o domínio das principais plataformas. Novos modelos de jogos podem mudar a maneira como jogamos. E novos modelos de receita podem mudar a maneira como o valor é acumulado em todo o setor.

Tudo isso significa que os principais investidores estão olhando ainda mais de perto os jogos e o potencial impacto da tecnologia blockchain do que nunca.

Como um mundo digital e conectado mudou o entretenimento para sempre

As tecnologias digitais mudaram a forma como a música e o filme poderia ser produzido. A internet mudou a forma como eles poderiam ser distribuídos. Para ambas as formas de entretenimento, as mudanças tecnológicas tornaram a produção mais barata e mais fácil para a distribuição de artistas independentes.

Essas mesmas mudanças, no entanto, tiveram o impacto oposto na indústria de jogos. Com a demanda do consumidor por gráficos aprimorados, qualidade de áudio e recursos multijogador baseados na Internet, o custo de produção de videogames explodiu.

Os orçamentos para desenvolvimento e marketing de jogos para os chamados jogos triple A - aqueles com grandes orçamentos e desenvolvimento pesado - agora são de grande sucesso de Hollywood. O Call of Duty: Modern Warfare 2 da Activision custou cerca de US $ 50 milhões para produzir e tinha um orçamento de marketing da ordem de US $ 200 milhões.

O jogo mais caro já criado, o Grand Theft Auto 2013 de 5 da Rockstar North, foi desenvolvido para impressionantes US $ 137 milhões, com apenas um pouco menos gasto em marketing e lançamento. A preços de hoje, isso coloca o total a menos de US $ 300 milhões.

Em 2018, havia 18 jogos criados por um custo total de pelo menos US $ 100 milhões, com Rockstar, Activision, Microsoft Studios e Sony apresentando destaque nessa lista de jogos de franquia.

Os altos custos iniciais e os longos prazos de produção de jogos criam riscos para os criadores de jogos, o que significa que grandes desenvolvedores e editores cresceram para dominar o setor, à medida que as startups procuram investidores em um esforço para competir.

Enquanto os jogos de alto nível atraem muita atenção da mídia, a indústria deve ser considerada como estruturada em linhas mais bipolares: jogos indie e jogos triple A. E são os jogos independentes que estão atraindo capital de risco.

A Blockchain criou um novo modelo de financiamento para jogos, com a capacidade dos desenvolvedores de criar tokens que funcionam entre jogos. Block Bastards, criadores do jogo BLOX in-beta, usarão seu token, QUDO, para financiar os custos de desenvolvimento de 18 meses e recompensar os jogadores. O BLOX será executado na rede Telos e, em um estilo de compartilhamento de receita, jogadores e jogos ganham 90% dos tokens Qudo gerados e a empresa e quaisquer parceiros fundadores 10%.

Diogo Abreu, Marketeer / Evangelista de Produtos da Block Bastards, explica:

“O QUDO é um serviço baseado em blockchain para jogos que recompensa os jogadores por suas atividades e desempenho com uma moeda chamada QUDO. Esses tokens QUDO visam ser amplamente utilizados na indústria, permitindo que desenvolvedores e jogadores de jogos gerem poder de compra, sem a necessidade de anúncios no jogo, enquanto fornecem as ferramentas para aumentar a visibilidade de seus jogos. A Blox usa o QUDO, como qualquer outro jogo pode fazer ... O QUDO é ... aberto para todos os desenvolvedores de jogos que gostariam de integrar essa tecnologia em seus jogos. ”

No entanto, apenas alguns desenvolvedores independentes de jogos de blockchain conseguiram atrair capital de risco. William Quigley, da WAX, o Worldwide Asset eXchange que preenche as lacunas físicas entre "colecionadores e comerciantes, compradores e vendedores, criadores e jogadores, comerciantes, criadores de dApp e desenvolvedores de jogos", afirma que:

“Os jogos independentes são financiados da mesma forma que todas as outras empresas iniciantes ... através de uma combinação de poupança pessoal, amigos e família, investidores anjos e, em raras situações, capital de risco. O capital pessoal dos fundadores é de longe a fonte número um de financiamento de videogames. ”

A taxa de falhas de novos jogos é alta, então os fundos de VC buscam um retorno de 10x de pré-lançamento de videogames, como faria em qualquer outra startup. Como Quigley apontou:

"Um investidor precisa ver esse nível de potencial positivo para compensar a forte probabilidade de que o videogame não seja bem-sucedido".

Os capitalistas de risco são tomadores de risco por natureza. Mas o potencial positivo do setor de jogos, que cresce a dois dígitos anualmente, é definido por sua longevidade. Um jogo popular permanecerá por vários anos, com a capacidade de franquear novos lançamentos.

E é exatamente essa característica dos jogos que o dinheiro inteligente quer entrar em ação. Como Quigley aponta:

“Os videogames de sucesso têm duas características incomuns que os tornam altamente atraentes para os investidores. Os videogames populares desfrutam de ciclos de vida útil incrivelmente longos, em comparação com outras categorias de consumidores. ”

“Vivemos em uma época em que a vida útil do produto é medida em meses. Seu telefone ou item de vestuário quente 'obrigatório' se torna obsoleto em um ano ou menos. Mas os videogames são diferentes. Quando um videogame atinge um certo limite de jogadores, pode gerar altos retornos em dinheiro de forma consistente por uma década ou mais. Os videogames também estão muito bem posicionados para atender um público global. As plataformas de videogame agora são capazes de alavancar facilmente a infraestrutura de telecomunicações e computação de terceiros em todo o mundo, como redes de entrega de conteúdo de alto desempenho. Isso significa que os videogames de sucesso podem aumentar rapidamente seu público e receita. ”

Modelos de monetização também estão mudando

Os modelos de monetização mudaram à medida que os jogos são cada vez mais entregues online. Os modelos de jogos como serviço (GaaS) surgiram para substituir o modelo simples de compra antecipada. Enquanto alguns jogos continuam a exigir uma compra inicial para jogá-los, outros são gratuitos, mas exigem a compra de ativos dentro do jogo, como armas, aumento de energia e peles alternativas.

A Square Enix, desenvolvedora da série Tomb Raider, revelou em uma apresentação que:

“Os títulos que se tornaram hits globais recentemente tendem a ser oferecidos por meio do modelo“ Jogos como Serviço ”, e acreditamos que este será o modelo principal para jogos no futuro. No desenvolvimento de futuros títulos, abordaremos o design de jogos com o objetivo de gerar fluxos de receita recorrentes. ”

Os modelos de assinatura e pay-to-play permanecem, e os anúncios no jogo não são incomuns, especialmente em jogos free-to-play ou freemium. Porém, cada vez mais, os editores de jogos contam com o envolvimento contínuo e prolongado dos usuários.

Esta é mais uma vez uma oportunidade para a tecnologia blockchain defender seu argumento. Como Chris Gonsalves, da ConsenSys opinou em uma peça no emergente modelo Play2Earn para Cointelegraph Magazine esta semana, “Criar oportunidades de ganhos para os jogadores, além de apenas oportunidades de gastos, pode ajudar a estabelecer mundos digitais mais sustentáveis, com casas de leilão florescentes e mercados secundários robustos.”

Aumentar o número de jogadores responsáveis ​​pela criação de receita e a quantidade de jogadores envolvidos em um jogo individual pode ter grandes repercussões financeiras: Gonsalves ressalta que um aumento de 6.5% no número de jogadores que gastam dinheiro nos jogos pode injetar US $ XNUMX bilhões extras no setor.

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O ponto crucial do potencial da blockchain aqui é a teoria de que a lealdade dos jogadores aumentará quando eles tiverem mais destaque no jogo: quando seus ativos digitais puderem ser transferidos entre jogos ou plataformas ou negociados em mercados abertos, eles investirão mais de seus ganhos suados dinheiro. Deixar itens digitais em cima da mesa enquanto se afasta de um jogo é antiético para criar investimentos em tempo ou dinheiro, ou assim a teoria continua.

David Markley, do grupo Business Solutions da Algorand, nos disse que:

"O Blockchain permite que as pessoas realizem transações de maneira segura e transparente, e a adoção dessa tecnologia nos jogos representa um aumento significativo nos mercados globais em que os editores de jogos podem explorar".

"A integração da Blockchain permite essencialmente a propriedade da comunidade de todo o ecossistema de jogos, o que, por sua vez, permite que os editores de jogos monetizem exclusivamente seu modelo, criem experiências mais ricas e profundas e estendam o valor da vida útil dos ativos que estão criando".

Algorand atraiu desenvolvedores de jogos à procura de tecnologia "criada para operar na velocidade e escala que a comunidade de jogos espera".

Os jogos habilitados para Blockchain têm investidores entusiasmados com "a perspectiva de economias abertas nos jogos", diz Gonsalves. Ele disse à Cointelegraph Magazine que:

“Na maioria dos jogos tradicionais, os desenvolvedores controlam firmemente os ecossistemas de jardins murados e normalmente os jogadores não podem trocar itens. Além disso, uma capa digital é indistinguível de outra e não existe transparência no fornecimento ou na taxa de inflação de um item. Os itens de jogo representados como NFTs [tokens não fungíveis], uma maneira baseada em blockchain de registrar timestamp e rastrear itens, permitem que os desenvolvedores aprimorem suas economias no jogo criando verdadeira escassez digital e permitindo que os jogadores possuam (e vendam) os ativos que coletam . ”

Jogos como a próxima fase das mídias sociais

Se há uma coisa que aprendemos com o surgimento das mídias sociais, é que o engajamento é tudo. E são os recursos multiplayer pioneiros nos jogos triple A que impulsionaram a indústria para um novo paradigma. O Facebook e o Twitter são plataformas interativas em tempo real, orientadas pelo envolvimento do usuário - um modelo que a indústria de jogos quase inadvertidamente se espelhou e que atraiu a atenção de alguns dos maiores investidores do setor de tecnologia.

Andreessen Horowitz financiou uma série de startups de jogos. A empresa de VC liderou um aumento de US $ 10 milhões para a Super Evil Megacorp no final do ano passado, e o estúdio está trabalhando em um jogo multiplataforma chamado Project Spellfire. Rob Pardo, o ex-líder projetado ou o World of Warcraft, agora dirige os Bonfire Studios - outro para desfrutar do suporte a16z, e focado no aspecto de conectividade do usuário nos jogos:

"Queremos que os amigos se conectem através de nossos jogos e compartilhem experiências incríveis, contem histórias e se aproximem."

É exatamente essa tendência - jogadores se conectando através de jogos - que Andreessen Horowitz está animado. A empresa apoiou o Roblox, um jogo com 115 milhões de jogadores mensais que representa uma confusão de linhas entre jogadores e desenvolvedores. No Roblox, "crianças e adolescentes que jogam aprendem a fazer seus próprios jogos ... permitindo que eles criem e compartilhem mundos mais facilmente que qualquer um pode jogar. ”

A prolífica empresa de capital de risco vê jogos “Tornando-se redes sociais; indo multiplataforma; e cada vez mais gerado pelo usuário ". Observando o sucesso do Fortnite e o burburinho gerado em torno de seus eventos, a empresa explica sucintamente:

"Os jogos são a próxima rede social."

O aventureiro Boost VC de Adam Draper investiu no TeleporterVR, que aspira ser "a maior plataforma social para jogadores". E agora as plataformas de jogos baseadas em blockchain também estão começando a atrair interesse de VC. O DMarket, uma plataforma na qual os jogadores podem negociar ativos no jogo, acaba de arrecadar US $ 6.5 milhões em uma rodada de financiamento liderada pela Almaz Capital. Ele marcou a primeira incursão da empresa de risco no modelo de negociação no jogo.

A plataforma usa a tecnologia blockchain para criar uma economia virtual de ativos de jogos como skins e armas. O modelo de negócios por trás da plataforma, ajudando a financiar videogames gratuitos através da compra e venda de ativos de jogos, parece um caso de uso óbvio para a tecnologia blockchain.

À medida que as paredes entre a mídia social e os jogos desmoronam, editores, empresas de VC e desenvolvedores de blockchain estão procurando novas maneiras de oferecer experiências cada vez mais imersivas. E como Garrison Breckenridge observou em outro recurso para a Cointelegraph Magazine, não é por acaso que os DAOs (organizações autônomas descentralizadas) alimentados por blockchain também estão se sobrepondo a ambos. "Invocadores. Magos, Guardiões. Mercenários. Ragequitting. É muito evidente que os DAOs adotam entusiasticamente o léxico dos jogadores. Embora claramente decorra de domínios sobrepostos de nerd-dom, a terminologia fornece uma língua franca para novos jogadores que desejam experimentar jogos baseados em blockchain. ”

A indústria de jogos não vê sinais de desaceleração. Com novos recursos de streaming e blockchain, capacitando os desenvolvedores com novos modos de entrega e modelos de financiamento, não é de admirar que o segmento de rápido crescimento do entretenimento do consumidor tenha despertado a atenção do capital de risco.


Fonte: https://cointelegraph.com/magazine/2020/06/29/investing-blockchain-gaming-vc