Os jogos de criptografia precisam ser divertidos para serem bem-sucedidos - o dinheiro não importa

Quando trabalhei para a Riot Games como chefe de aquisição de jogadores na União Européia, aprendi sobre integração de jogadores e retenção de longo prazo. Ambos são cruciais para o sucesso da aquisição de jogadores. Eu vi a mecânica da retenção de usuários em jogos, e o que aprendi é que a maioria dos jogos de criptomoedas hoje não tem a mecânica para manter os jogadores interessados ​​mesmo por um curto período de tempo.

Por que mais jogos de primeira linha não introduziram recompensas do mundo real em seus jogos? Estes são os títulos em que 99.9% dos jogadores não são atletas profissionais de esports e não desfrutam de recompensas monetárias pelas milhares de horas gastas jogando seus jogos favoritos. A oportunidade de introduzir recompensas monetárias sempre esteve na mesa. Por que ninguém fez isso?

A resposta está em um dos padrões comportamentais fundamentais que acompanham a motivação: a superjustificação. Este mecanismo bem documentado reduz interesse das pessoas em uma atividade.

É a presença de recompensas extrínsecas, como dinheiro e prêmios. O dinheiro enfraquece a motivação intrínseca, que os desenvolvedores tradicionais dizem ser crucial para a retenção de jogadores a longo prazo.

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Os jogos precisam evitar injetar recompensas monetárias em uma experiência projetada para ser intrinsecamente recompensadora. O prazer de derrotar um chefe durão em um jogo no estilo Dark Souls decorre do fato de que requer habilidade considerável.

Se você anexar uma recompensa de US$ 0.50 a essa experiência, você acabará destruindo-a. Participar de um torneio de videogame da FIFA com seus amigos apenas para ganhar $ 0.15 acabaria com a diversão. Oferecer zero dólares remove a consideração monetária e canaliza o foco inteiramente para a experiência do jogo.

Cada jogo possui um conjunto de mecanismos projetados especificamente para retenção, monetização e reativação de usuários. Isso deve ser mais profundo do que esperar que os jogadores retornem apenas por tokens.

Economia sem psicologia

Um economista ignorante comportamento humano ou jogos podem primeiro considerar como incentivar os usuários a jogar mais. Quanto mais horas um usuário joga, mais valor os jogadores podem extrair de suas transações; consequentemente, os usuários avançados são mais propensos a pagar por itens e transações dentro do jogo.

Portanto, aumentar a retenção de usuários é imperativo. Aumenta a monetização e a receita projetada por usuário. Suponha que um usuário gere, em média, US$ 0.60 por hora de jogo e você saiba, por dados e padrões comportamentais, que existe o risco de ele parar de jogar completamente. A lógica segue que você pode começar a pagar US $ 0.30 para incentivá-los a continuar.

Aqui é onde a superjustificação entra em jogo.

Do ponto de vista puramente econômico, pagar US$ 0.30 e gerar US$ 0.60 é um retorno de 100% sobre o investimento; isso, ostensivamente, faz todo o sentido. No entanto, adotar essa abordagem é precisamente onde os jogos de jogar para ganhar estão errados.

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Extensivo caso na psicologia comportamental infantil demonstram o princípio da superjustificação. Fazemos muitas coisas porque elas têm um valor intrínseco para nós. Estamos dispostos a fazer essas atividades e aproveitá-las ao máximo apenas quando as recompensas intrínsecas existirem.

Se uma criança gosta de tocar piano, uma recompensa de US$ 1 toda vez que ela toca diminuiria sua motivação ao longo do tempo. O mesmo vale para hobbies difíceis e desafiadores, onde nosso corpo ou mente opera em níveis máximos. Um estado de fluxo é alcançado quando estamos operando em todo o nosso potencial. Perder o foco do laser provavelmente nos fará falhar.

Um bom sistema de matchmaking em jogos multiplayer pode nos colocar contra adversários que temos exatamente 50% de chance de derrotar, e tudo se resume a quem tem um desempenho um pouco melhor durante a partida.

Nossos cérebros tratam as atividades que fornecem recompensas monetárias de forma diferente daquelas que não oferecem recompensas financeiras. Introduzir recompensas monetárias em um estado de fluxo é como jogar uma chave inglesa em uma roda de fiar. Nosso cérebro se concentra nos resultados monetários e não na alegria do desafio.

O estado de fluxo

O estado de fluxo é o ideal lugar Você quer que os usuários se encontrem. Bons jogos como League of Legends e Overwatch se destacam na criação de sistemas de matchmaking onde as taxas de vitória permanecem aproximadamente em equilíbrio, já que isso coloca os jogadores em posição de operar no estado de fluxo em que estão se esforçando para seu limite máximo absoluto. Isso gera a maior recompensa intrínseca ao reconhecer a habilidade do jogador, proporcionando aos jogadores as condições para melhorar e, finalmente, ter sucesso.

Os jogos de criptomoeda, por outro lado, são projetados principalmente em torno de tokenomics e mecânicas de jogar para ganhar. O loop do jogo e a alegria derivada de jogar o jogo ficam em segundo lugar em relação às recompensas criptográficas. Não é mais um jogo, mas uma função auxiliar de um modelo econômico.

Ninguém vai investir centenas de horas em uma atividade que não é divertida, a menos que pague muito dinheiro. E você só pode pagar muito dinheiro se uma massa crítica de usuários trabalhar para criar uma quantidade significativa de valor. Isso rapidamente se transforma em uma espiral de morte para jogos de criptomoedas nascentes, pois os jogos não podem criar a quantidade de valor necessária para recompensar adequadamente os jogadores por passarem horas dentro de um loop de jogo sem recompensa.

Os desenvolvedores precisam criar jogos que as pessoas queiram jogar e fazer disso um objetivo principal, em vez de começar com economia ou adicionar criptomoedas aleatoriamente a um loop de jogo em funcionamento. Mesmo um jogo fantástico com bons números de retenção ainda pode ter sua retenção destruída com um mecanismo de jogar para ganhar.

Anderson McCutcheon é o fundador e CEO da Chains.com, uma plataforma multicadeia com mais de 500,000 usuários registrados. Ele é o ex-chefe de Player of Acquisition EU da Riot Games, fabricante de League of Legends e Valorant, jogos que têm em média mais de 100,000,000 de jogadores por mês. Ex-jogador de poker profissional e veterano da Unit 8200, ele ocupou cargos de liderança na 888 Holdings e no PokerStars. Ele estudou ciência da computação no Technion, Instituto de Tecnologia de Israel.

Este artigo é para fins de informação geral e não pretende ser e não deve ser considerado como aconselhamento jurídico ou de investimento. Os pontos de vista, pensamentos e opiniões expressos aqui são de responsabilidade exclusiva do autor e não refletem ou representam necessariamente os pontos de vista e opiniões da Cointelegraph.

Fonte: https://cointelegraph.com/news/crypto-gaming-needs-to-be-fun-to-be-successful-money-doesn-t-matter