Crianças criptográficas adoram RuneScape, mas estão criando seus próprios jogos de trás para frente

RuneScape é o tipo de jogo com o qual os entusiastas do metaverso sonham.  

É um jogo de interpretação de papéis online multijogador em massa (MMORPG) ambientado no vasto reino virtual de Guilenor, uma terra de fantasia repleta de missões e, de acordo com estimativas, meio milhão de jogadores por dia. Possui uma economia e moeda dinâmicas no jogo, milhares de itens negociáveis, inúmeras maneiras de exibir riqueza e poder - tudo sem um blockchain à vista. A primeira versão do jogo foi lançada em 2001, mas até hoje tem uma influência tangível no conjunto de criptomoedas.  

Para criadores de jogos criptográficos, o RuneScape está no topo de uma lista de jogos formativos que também inclui World of Warcraft, Dota 2, Diablo, MIR4 e EVE Online. Agora, muitos estão tentando construir mundos virtuais igualmente envolventes, mas com o benefício de uma base blockchain.  

“Olhando para trás, parece que a semente de tudo isso está no RuneScape”, disse Alisha Anderson, gerente geral internacional da Sino Global Games. “Pelo menos nos treinou para querer e fazer o que estamos fazendo em jogos e NFTs. Simplesmente olhando para a economia, havia P2P e DeFi, escassez, trituração, flexão, milagres de RNG (geração de números aleatórios), inversão - todos têm paralelos com a criptografia.” 

Existem poucos caminhos mais seguros para a viralidade no cripto Twitter do que refletir sobre como a experiência web3 de alguma forma lembra jogar RuneScape quando criança. Quinn Slocum, co-fundador da Metav3rse, produziu um clássico do gênero em janeiro 15.  


“Mais do que em qualquer outro lugar online, foi onde muitos de nós aprendemos a negociar, caímos em golpes, descobrimos golpes, descobrimos a rotina, habilitámo-nos, derrotamos monstros e uns aos outros, fomos eliminados e contamos nossas conquistas. em um mundo aparentemente sem fim”, disse Anderson.  

O que há no grande sucesso da Jagex que ainda atrai o público criptográfico vinte anos depois? 

riquezas digitais 

Para entender o pipeline de RuneScape para cripto, basta olhar para a forma como a economia do RuneScape funciona — e floresceu.  

De um modo geral, os jogadores treinam suas habilidades para adquirir itens. Esses itens podem ser colhidos por meio de vários tipos de trabalho virtual árduo, como pesca, corte de madeira e culinária; através do combate; ou de outras maneiras mais esotéricas. Qualquer que seja o caminho escolhido, os jogadores acumulam inventário e habilidade, abrindo caminho para maiores riquezas.  

O processo de treinamento e coleta de materiais costuma ser meticuloso; clicando repetidamente em rochas ricas em minério para extrair seu conteúdo, por exemplo. “As pessoas costumavam jogar muito Runescape para conseguir o item que queriam”, explicou Howard Xu, co-fundador da Ancient8, uma infraestrutura de desenvolvimento de DAO para GameFi. Os cenários de combate P2P e NPC do jogo oferecem um caminho mais emocionante, embora mais arriscado, para a riqueza.  

Também há itens a serem obtidos em missões e quedas sazonais. Máscaras e chapéus de festa adquiridos em brindes de Halloween e Natal nos primeiros dias do RuneScape tornaram-se alguns dos itens mais valiosos do jogo. Eles não tinham nenhum uso ostensivo além da exibição. Seu único valor era a escassez - um termo que excita muitos entusiastas de criptomoedas. 

Mas é o que os jogadores de RuneScape podiam fazer com seu dinheiro e itens raros, uma vez adquiridos, que tanto marcou o jogo nas mentes do pessoal da web3. Desde seus primórdios, o comércio era parte integrante do jogo. 

“Uma coisa que realmente me chamou a atenção no RuneScape foi a maneira como os jogadores podem trocar itens e moedas uns com os outros”, disse Salvino D'Armati, fundador de uma marca de moda de luxo apoiada pela Nouns DAO. “Foi realmente fascinante ver como diferentes itens e moedas tinham valores diferentes com base na escassez e na demanda. Eu acho que isso é algo realmente importante no jogo criptográfico e no espaço NFT também – entender como o valor é criado e trocado.” 

Em seu nível mais básico, dois jogadores do RuneScape que escolhem negociar um com o outro envolvem a troca de uma combinação de mercadorias e peças de ouro (GP). Com o tempo, grupos de centenas de jogadores começaram a se formar em locais como o Parque Falador e um banco no oeste de Varrock. Aqui, os vendedores anunciavam seus produtos com mensagens flutuantes coloridas, enquanto os compradores procuravam uma pechincha.  

O jogo atraiu até mesmo os arbitradores, que ganhavam a vida negociando ineficiências de preços nesses centros informais de mercado. (E embora isso aconteça em todos os tipos de mercados, vale a pena notar que os arbitradores de cripto também há muito fazem uma troca mortal de ineficiências de preço entre as bolsas.) No RuneScape, esse processo é conhecido como “merching”. Slocum, da Metav3rse, que jogou RuneScape dos sete aos 19 anos e faltava à escola “algumas vezes por semana” para ficar acordado jogando até as 4 da manhã, disse que o merching ensinou aos jogadores o básico sobre oferta e demanda.  

O Grande Mercado 

Os criadores do RuneScape logo ofereceram aos jogadores um meio mais eficiente de descobrir preços por meio do lançamento, em 2007, do Mercado Geral, um sistema de negociação automatizado que dava a compradores e vendedores uma maneira de postar pedidos sem interagir diretamente com outros jogadores, com preços variando com base na oferta e na demanda. Como cripto Twitter coloca, o Mercado Geral se tornou para o RuneScape o que o OpenSea é para os NFTs. 

“Mais do que tudo, o RuneScape e seu Mercado Geral mostraram que há valor real no tempo que os jogadores dedicam aos jogos que jogam e nas recompensas associadas que ganham”, disse Sam Lehman, investidor da Symbolic Capital, o fundo de risco web50 de US$ 3 milhões. “O conceito é tão inerente aos jogos da web3 que pode parecer óbvio, mas na época do RuneScape era um conceito bastante novo permitir que os jogadores vendessem, comprassem e trocassem os itens que ganhavam no jogo.”  

A evidência para o caso de Lehman - que os jogadores se preocupam com suas coisas - pode ser encontrada no fato de que o RuneScape oferece contas bancárias no jogo protegidas por PIN nas quais o ouro e o saque podem ser guardados. Embora essas contas possam não oferecer um registro imutável de propriedade, elas certamente provaram ser duráveis. Um jogador pode ficar ausente do RuneScape por uma década e fazer check-in para encontrar sua propriedade exatamente como a deixou.  

Mercados semelhantes ao Mercado Geral do RuneScape surgiram em outras partes do setor de jogos, acrescentou Lehman. Um exemplo proeminente é o plataforma em que os jogadores podem trocar skins usadas no Counter-Strike: Global Offensive. Esse site do Counter-Strike lida com dinheiro fiduciário, no entanto, o que significa que é mais parecido com uma plataforma de microtransação do que com uma bolsa incorporada. Existe um sites semelhantes para comprar e vender skins Dota 2 e muito mais.  

Os mercados do RuneScape eram incomuns, pois provavam que as pessoas valorizavam a riqueza do jogo. sem amarrando-o ao dinheiro fiduciário.  

Os proponentes do Web3 argumentam que jogos como esses, cujos jogadores claramente valorizam seu saque, poderiam ser aumentados por meio da introdução da tecnologia blockchain. Slocum chamou o RuneScape de “o exemplo perfeito de um mundo aberto onde você é conhecido por seu avatar e pegada digital”, mas acrescentou que se afasta da ideia de um verdadeiro metaverso porque carece de interoperabilidade fora de Guilenor.  

Com o blockchain, os jogadores poderiam, em teoria, sacar os jogos nos quais perderam o interesse, ou até mesmo transferir itens desse jogo para um ecossistema de jogos mais amplo. Mas os fiéis dos jogos de blockchain estão realizando essa visão ao contrário, de acordo com Lehman e outros especialistas na área.  

“O problema em aplicar isso ao web3 agora é que os fabricantes de jogos estão muito focados no lado econômico e começam a criar modelos de token, trocas, itens NFT antes de realmente ter uma jogabilidade envolvente o suficiente para criar um jogo fixo que as pessoas desejam jogar e dedicar seu tempo para”, disse Lehman.  

Construindo ao contrário  

Os jogos criptográficos costumam ser desconcertantemente financiados desde o início. A ponto de, em alguns casos, eles parecerem oferecer mais em termos de aparato financeiro – ferramentas para staking, pools de liquidez, troca de tokens e assim por diante – do que jogabilidade. Basta visitar Reinos DeFi 

Aleksander Leonard Larsen, cofundador e COO da desenvolvedora Axie Infinity, Sky Mavis, acredita que o aumento do NFT e das vendas de tokens como método de financiamento são os culpados. “Você tem essa nova parte da indústria de jogos em que pode aproveitar o financiamento coletivo de uma maneira totalmente nova, para obter muitos desenvolvedores de jogos amadores”, disse ele.  

Esses desenvolvedores tendem a prometer demais e entregar de menos. Depois de levantar muito dinheiro por meio de vendas iniciais de tokens, eles são forçados a defender seu preço de token enquanto lutam simultaneamente com a realidade de que os jogos de primeira linha levam muitos anos para serem entregues. Há inúmeros exemplos no setor de criptomoedas. O próprio Axie Infinity experimentou um grande aumento de preço no final de 2021, no qual seu token AXS atingiu US$ 160. Hoje, é negociado a cerca de US$ 12. “É quase como se você fosse uma empresa pública desde o primeiro dia”, disse Leonard Larsen.

Outra questão para os criadores de jogos da web3 é como infundir tokens em seus jogos sem ser dominado por mercenários, que se preocupam mais com recompensas financeiras do que com o jogo em si. “É melhor ter um lugar orgânico onde as pessoas se encontram, e até mesmo elas podem receber uma surpresa ou algo assim, porque assim você pode encontrar os verdadeiros crentes que amam seu jogo”, disse Leonard Larsen. 

Como, então, fazer os jogadores amarem um jogo? Se há uma lição para o web3 aprender com o sucesso do RuneScape, é certamente que os jogadores não valorizam seus tesouros por causa das ferramentas financeiras do jogo; ferramentas financeiras eram necessárias Porque eles os valorizavam.  

Então, novamente, há muitas maneiras de avaliar algo. Os jogadores do RuneScape valorizavam seus saques, mas não da mesma forma que valorizavam o dinheiro e as posses do mundo real. Muitos temem que, com o dinheiro fiduciário em jogo, a leviandade seja perdida nos jogos. Isso é parte da razão pela qual tantos jogadores rejeitaram os planos das empresas. como Discord adotar o software web3.  

Xu, do Ancient8, comparou isso a jogar pôquer. “Só quando tem uma aposta na mesa, você tem uma aposta no jogo, aí você começa a jogar com muito mais estratégia”, disse. “Ele aprimora a experiência para torná-la mais intensa ou cria uma nova experiência para as pessoas.”  

Isso pode explicar por que a maioria dos jogos da web3, até o momento, oferece jogabilidade relativamente simples: eles simplesmente não precisam fazer mais para aumentar o pulso dos jogadores.  

No entanto, as promessas dos chamados jogos “AAA” são abundantes no setor criptográfico e uma onda de capital de risco foi apostada para que eles se tornassem realidade. Apesar de toda a inspiração que o setor extrai do RuneScape e de outros jogos que definem a categoria, será que a web3 pode produzir um jogo próprio?  

“Para muitos de nós, RuneScape, Minecraft, World of Warcraft ou Grand Theft Auto eram nosso metaverso inicial. Não chamávamos assim, viver e estar online não era o ponto, o jogo era o ponto”, disse Anderson da Sino Global Games.  

“Queríamos nos divertir, e o RuneScape forneceu - nos conhecemos, reunimos, exploramos, buscamos, alcançamos, habilidosos, matamos e morremos juntos em um mundo que era amplo o suficiente para parecer interminável. Essa camada de base coletiva para um metaverso, agora estamos ficando maiores e mais abrangentes.” 

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Fonte: https://www.theblock.co/post/207927/crypto-kids-loved-runescape-but-theyre-building-their-own-games-backwards?utm_source=rss&utm_medium=rss