Previsões de Ano Novo de 2022 para jogos, TV, publicidade e mídia digital

Como nos aproximamos do final de 2021, é hora de olhar para as minhas previsões para 2021 e ver como me saí. Em 2020, eu me dei um B (3.25 de 4) e você pode ler minhas previsões para 2020 e autoavaliação aqui. Você pode ler minha autoavaliação para 2021 para cada previsão aqui. Este ano eu me classifiquei em 3.77 (em 4), um A- forte.

1. Novamente, assim como no ano passado, minha primeira previsão é que continuaremos a ver muitos grandes negócios (com grandes avaliações) na indústria de videogames. Ainda espero que os grandes IPOs mais prováveis ​​sejam Discord e Epic. No ano passado, vimos várias aquisições de empresas de jogos acima de US $ 1 bilhão e espero que veremos isso novamente este ano, bem como uma quantidade crescente de financiamento destinada a empresas de jogos apoiadas por empreendimentos em estágio anterior.

2. Mais uma vez, repetindo uma das minhas previsões de 2021, espero que a “economia do criador” - pessoas e empresas que ganham dinheiro criando coisas que vão desde artesanato a jogos, vídeos e música, como exemplos - cresça dramaticamente. Muitas empresas pagam parte da receita dessas criações aos “criadores” - as pessoas que fazem os itens ou conteúdo. E algumas empresas oferecem "fundos para criadores", onde podem fazer "doações" aos criadores para produzirem seus "ativos" e dividem a receita entre a empresa (a plataforma) e os criadores. Bons exemplos disso são a Roblox, que teve um IPO de muito sucesso no início de 2021, bem como a Overwolf - uma empresa privada com financiamento de risco substancial que se concentra em modificações de videogames e outros softwares relacionados a jogos. O fundo de criação de Overwolf foi originalmente fornecido pela Intel
INTC
.

3. Disney + e Netflix
NFLX
são os vencedores absolutos das guerras de SVOD, especialmente nos Estados Unidos e é improvável que a HBO / Warner Bros. ou Paramount + ou qualquer outro serviço chegue perto do sucesso da Disney e da Netflix.

4. O corte do cabo continuará e passará para os dois dígitos este ano. Essa tendência está se acelerando e as empresas de cabo tradicionais precisarão depender do serviço de Internet e de outros produtos para seu crescimento futuro.

5. Algumas pessoas dizem que a Apple comprará um estúdio de cinema e TV para adicionar um peso de programação substancial à oferta da Apple TV. Não posso imaginar que a Apple gostaria de gerenciar um estúdio de Hollywood ou tolerar suas operações caras. Em vez disso, eu esperaria que a Apple comprasse bibliotecas de filmes e TV e continuasse a entrar em acordos de produção com vários produtores e suas empresas.

6. A TV conectada (smart TV e outras formas de conectar sua TV à Internet) continuará a crescer drasticamente à medida que mais e mais espectadores começarão a usar os vários "extras" no CTV, não apenas assistindo aos serviços SVOD ou à "transmissão" padrão sinais. Uma área em crescimento são os jogos gratuitos no CTV, por exemplo.

7. Veremos grandes aumentos em dois tipos de publicidade digital nos EUA - publicidade na TV conectada (que já está se tornando muito dinheiro), bem como publicidade móvel, que está crescendo conforme a demanda por publicidade móvel aumenta. Isso incluirá uma presença crescente de publicidade em vídeo e dispositivos móveis como um novo meio de alcançar os consumidores e gerar receita para os criadores de jogos.

8. NFTs não são uma moda passageira, nem blockchain ou criptomoeda. Essas partes da “nova economia” são reais e geram bilhões de dólares em transações em todo o mundo. As pessoas adoram coletar e trocar itens, provavelmente desde os dias dos primeiros precursores humanos. Os NFTs serão usados ​​para identificar e negociar digitalmente “objetos” ou bens virtuais - que podem ser itens em um jogo - ou podem ser uma propriedade parcial sobre um digital (ou um objeto do mundo real) como uma obra de arte. Os NFTs trazem a coleta e a negociação para o espaço digital e os jogos estão surgindo como uma das primeiras aplicações dos NFTs no mundo digital.

9. A publicidade em áudio está se recuperando devido ao crescimento de podcasts e streaming ao vivo. Em um “produto publicitário” que remonta aos primórdios do rádio, muitos dos anúncios de áudio encontrados em serviços digitais são anúncios ao vivo entregues pelo podcaster e / ou streamer (conteúdo de streaming ao vivo, como jogos eletrônicos). Por exemplo, um streamer pode dizer “Quando terminar este podcast, vou para casa, para um Bud Lite”. Um grande exemplo dessa abordagem crescente vem da StreamElements, onde eles oferecem uma plataforma digital para que anunciantes e transmissões ao vivo combinem. Anúncios ao vivo em áudio são outra forma de romper a confusão e alcançar os consumidores usando plataformas digitais.

10. Web 3.o - Parece que este é o ano em que a Web 3.0 será definida. Parece que os “digerati” estão caminhando para considerar “O Metaverso” como sendo a Web 3.0. Muitos dos analistas que respeito vêem o metaverso mais como um “estilo” de interação digital do que um local central (como o Disney World). Na verdade, já existem muitos eventos digitais do tipo “metaverso” - shows em Fortnite by Epic, um “teletransporte” infantil em um jogo de Toya (Miraculous LadyBug) de Roblox que levou essas crianças a um “evento” infantil da Netflix em outro lugar em Roblox. Todos os mundos virtuais, incluindo os mais antigos como o Second Life, que é muito lucrativo, são exemplos de elementos do que é o metaverso e do que pode ser o metaverso. A Web 3.0 se tornará conhecida por sua descentralização, maior tomada de decisões de IA, interoperabilidade entre itens e serviços digitais e uma versão expandida de comunidade e identidade.

Fonte: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/